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ATELIER D'IMPRO A DOMICILE

Pratiquez un nouveau sport « indoor » l'improvisation théâtrale et donnez à vos salariés les outils harmonisant le corps et le cerveau, tout en développant l'écoute de l'autre.

Quel Directeur des Ressources Humaines n'a pas rêvé d'impliquer son personnel dans la communication interne et externe de son entreprise, en mettant en avant l'imagination, la capacité d'écoute, le dynamisme dont celui-ci doit faire preuve en toutes circonstances. Grâce aux techniques d'improvisation théâtrale, c'est aujourd'hui possible, quelques salariés motivés, un formateur compétent et vous donnerez de la valeur ajoutée à votre entreprise..

Les improvisades ont formé en dix ans plus d'une trentaine d'équipes au sein des entreprises et des Grandes Ecoles prouvant ainsi que l'improvisation est non seulement accessible à tous, mais qu'elle est fondamentalement un formidable outil d'expression et de créativité aussi bien individuelle que collective.

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LE MATCH D'IMPRO

Le M.I.T ou Match d'Improvisation Théâtral a vu le jour à la fin des années soixante dix à Montréal au Québec à l'initiative de deux comédiens du Théâtre Expérimental, Robert GRAVEL et Yvon LEDUC. Ils imaginent un concept mariant le sport, le jeu et le spectacle en détournant les maillots rayés, et les règles du hockey sur glace de leur fonction initiale pour donner aux amateurs du genre, spectateurs et acteurs le frisson du direct et l'invention du danger. Ce concept introduit en France en 1980 connaît un succès fulgurant au Bataclan grâce à la Ligue d'Improvisation Française dont les fleurons se produisent maintenant au Palais des Glaces dans un nouveau concept imaginé par Christian SINNIGER, le Cercle des Menteurs.

Durée du match et des périodes

Le spectacle commence avant le match proprement dit. Outre l'accueil du public qui doit se faire par le staff et doit déjà donner un avant-goût de spectacle (comme le font très bien certaines équipes), le décorum fait entièrement partie du jeu.

Pour commencer, le maître de musique annonce le maître ou la maîtresse de cérémonie (musicalement ou verbalement). Après un petit mot d'accueil, celui-ci lance l'échauffement public de 5 minutes. Musique endiablée.

« Mesdames et messieurs, le match auquel vous allez assister ce soir va confronter deux des plus grandes équipes d'improvisation du monde. Ce sont les maîtres des mots, les jouteurs de l'absurde, les poètes de la patinoire ! Ce soir sous vos yeux ébahis, l'équipe du Club Impro de X va rencontrer l'équipe de Z.

Mais sans plus attendre, et pour votre bonheur à tous, nous appelons maintenant les deux équipes pour les cinq minutes d'échauffement obligatoires et réglementaires ! »

Après avoir raccompagné les joueurs sous un classique tonnerre d'applaudissements, le MC va passer à l'échauffement du public. Celui-ci ne doit pas dépasser les 5 minutes. Cela doit être fort et concis et peut se faire, bien entendu avec l'aide du maître de musique. Ensuite, est brièvement expliqué le déroulement du match, remerciement aux sponsors et, l'accueil de l'arbitre (musique funèbre).

 

« Vous avez tous en votre possession un chausson unique et obligatoire qui vous servira à montrer votre mécontentement à l'arbitre, ainsi qu'un carton de vote bicolore. Vous voterez côté NOIR pour l'équipe X et côté ROUGE pour Z. »

 

« Mesdames et messieurs, le match de ce soir sera arbitré par ----, qui a déjà arbitré 6275 matchs, a fait plus de 1050 impros en moins de 17 minutes et s'est reçu la bagatelle de 502 chaussons dans sa face dont 3 avec hémorragie interne.

Il sera assisté ce soir de ---- et ---- qui sont super sympa d'être venu même si ils n'y comprennent rien de ce qui se passe. »

 

Enfin, l'accueil des équipes (en commençant par les coachs).

 

« Mais sans plus attendre, ceux que vous attendez tous ! Ce soir l'équipe de Z sera coachée par ---- , représentée par son Capitaine ---, avec les joueurs ---. (Idem pour l'équipe de X). »

Lorsque les équipes arrivent sur l'aire de jeu, elles se placent du côté de leur banc et face à face.

On annonce ensuite les hymnes, moment solennel, en commençant par l'équipe qui est rentrée en premier. L'autre équipe forme une rangée dans le fond de l'aire de jeu et se tient dignement. Lorsque la deuxième équipe fait son hymne, la première se met au fond de l'aire de jeu et l'écoute avec dignité également.

 

« Mesdames et messieurs, l'instant est solennel. Je vais donc vous demander de vous lever et de poser votre main droite sur votre gauche, ou l'inverse, ça dépend comment vous êtes fait. Chaque équipe va à présent nous chanter son hymne. »

Une fois les hymnes et les traditionnelles embrassades terminés, l'arbitre engage les équipes à rejoindre leur banc. Le match proprement dit peut commencer…

Le match se compose de deux périodes de 45 minutes. Le début d'une période commence à partir du moment où retentit le premier coup de sifflet de l'arbitre (avant d'énoncer le premier thème), c'est à dire après que les coachs aient signalé à l'arbitre qu'ils sont prêts à commencer le match. La fin d'une période se termine 45 minutes plus tard et est marquée par un retentissement de sirène. Il n'y a aucun arrêt de temps pendant une période. L'arbitre, en collaboration avec le MC veillera à ne pas trop dépasser les 45 minutes. Pas trop signifie 2 minutes de dépassement au maximum.

Le règlement du M.I.T.

Les thèmes

Nature de l'improvisation : Mixte ou Comparée. Les improvisations mixtes font jouer les deux équipes en même temps sur le même thème. Les improvisations comparées sont jouées par une équipe puis par l'autre. Pour désigner quelle équipe commence à jouer lors d'une comparée, l'arbitre lance un palet bicolore. L'équipe de la couleur désignée par le palet a le choix de commencer ou non.

Titre de l'improvisation  : Ce doit être le moteur de l'improvisation et non juste une référence citée au cours de celle-ci. Particularité : Quelques catégories sont annoncées « sans titre ». ex : fusillade, zapping,...

 

Catégorie ( voir plus loin )

Nombre de joueurs  :

- illimité : de 1 à 6 par équipe.

- X par équipe : au cours de l'impro, X joueurs de chaque équipe doivent y participer

- X maximum par équipe : Pas plus de X joueurs par équipe.

- Hommes ou femmes illimité : seul les hommes ou les femmes peuvent jouer. - X hommes et X femmes par équipe : imposition de la proportion d'hommes et de femmes.

- Nombre de joueurs équivalent : Il doit toujours y avoir le même nombre de joueurs en train de jouer. Donc à chaque montée d'un joueur d'une équipe, un joueur de l'équipe adverse doit monter. Ce nombre de joueurs doit participer à cette impro, ce qui ne signifie pas forcément jouer tout le long de l'impro. La participation peut se limiter à un bruitage ou à un décor. Toutefois cette participation doit être claire. Monter dans la patinoire au dernier moment et faire simple "acte de présence" ne constitue pas une participation

Les thèmes sont rédigés par l'arbitre et sont, bien entendu, inconnus des improvisateurs.

Le barillet contenant les thèmes est composé d'un tiers de comparées pour deux tiers de mixtes ainsi que d'un tiers de catégories imposées pour deux tiers de catégories libres.

La période de réflexion ou caucus

Cette période est de 20 secondes. A la fin de cette période, au moins un improvisateur de chaque équipe doit avoir un pied à l'intérieur de la patinoire. Faute sifflée en cas de non-respect : - retard de jeu (si personne n'a un pied dans la patinoire) - procédure illégale (si le coach continue à communiquer avec le ou les joueurs qui vont jouer) Remarque : Dans le cas d'une comparée, l'équipe passant en deuxième ne peut communiquer pendant toute la durée de l'impro de l'équipe adverse. Les assistants arbitre surveilleront les joueurs et jetteront un ruban à terre pour signaler à l'arbitre tout soupçon de communication. Ce qui inclut des gestes, regarder les feuilles du coach... Toute communication reste interdite pendant la courte période séparant la fin de l'impro de l'équipe qui joue en premier et le début de l'impro de l'équipe qui joue en deuxième.

La notion de "jeu"

Au cours d'une improvisation, les joueurs doivent être en jeu. Le jeu signifie qu'ils doivent participer à l'impro. Cette nuance permet de jouer en réserve en faisant uniquement des bruitages ou en jouant un personnage invisible tel un conteur. Dans une comparée, au moins un joueur doit toujours être en jeu. Dans une mixte, au moins un joueur de chaque équipe doit être en jeu. Faute sifflée en cas de non-respect : procédure illégale, refus de personnage si un joueur est monté dans l'aire de jeu mais n'a pas participé à l'improvisation..

La communication

Il n'y a que sur le banc que le coach et les improvisateurs ont le droit de communiquer pour préparer et faire évoluer l'impro. Ceci exclut donc toute communication entre le coach et un joueur dans la patinoire, qu'il soit en jeu ou en réserve. Exception : le coach, et uniquement lui, pas les joueurs, sur le banc signalant "plus fort" pour indiquer à un improvisateur qu'il parle trop bas.

Il est également interdit de regagner le banc en cours d'impro si l'on est entré dans la patinoire. Faute sifflée en cas de non-respect : procédure illégale

Les fautes

Au cours d'une improvisation, l'arbitre signale les pénalités au moyen d'un "kazoo". Elles peuvent être sifflées à l'équipe ou personnellement à un joueur. Les fautes sont pour la plupart subjectives et dépendent de la sensibilité de l'arbitre. L'arbitre n'est ni obligé de siffler des fautes jugées évidentes par d'autres, ni empêché d'en siffler certaines jugées excessives. Le temps d'un match, l'arbitre est le maître absolu. Un arbitre ne peut pas retirer de son propre chef une faute qu'il a sifflée, sauf si celle-ci n'est pas signalée par le MC. La pénalité est annoncée par le MC avant le vote sur l'improvisation. Les capitaines de chaque équipe peuvent, après énoncé des fautes, demander une explication à l'arbitre concernant les fautes qui ont été sifflées à leur équipe. Cette explication se déroule au centre de la patinoire. En cas d'expulsion du capitaine, c'est l'assistant capitaine qui pourra demander ces explications. Si l'assistant capitaine est expulsé, un des joueurs le remplacera dans son rôle.

  1. Comptabilisation des fautes

 

Une équipe accumulant trois fautes (d'équipes et personnelles) entraîne une bascule de un point à l'équipe adverse. (elle ne perd pas de points mais l'équipe adverse gagne un point) «  L'équipe Z ayant accumulé un total de 3 fautes, elle cède un point à l'équipe W, ce qui nous fait un score de tant à tant. », annonce le MC .

Tout joueur ayant récolté deux pénalités pendant la même partie est expulsé du jeu pour la fin de cette joute et il doit se retirer dans le vestiaire. Son expulsion efface les points de pénalité résultant de ses deux fautes, s'ils n'ont pas déjà été totalisés.

La fin du match et le résultat

Lorsque la sirène de fin de deuxième période retentit, cela signifie que le match est terminé (sauf cas d'égalité, voir plus loin).

L'équipe ayant le plus de points remporte le match. Si, à la fin de cette deuxième ou troisième période, les deux équipes sont à égalité, comme le dit la célèbre réplique de la maîtresse de cérémonie, une période supplémentaire sera jouée jusqu'à ce qu'un point soit marqué et ce, après une minute de réflexion pour les deux équipes.

ATTENTION, durant cette impro de démarquage, les fautes sont comptabilisées en cours d'impro et peuvent entraîner une bascule de points en cours d'impro et son interruption. Exemple : L'équipe des X possède deux fautes à son compte. En cours de l'impro de démarquage, elle fait une troisième faute entraînant une bascule de points. Au moment précis, où la faute est sifflée, l'impro est interrompue car la bascule donne un point à l'autre équipe et le règlement stipule “jusqu'à ce qu'un point soit marqué”. Bien entendu, c'est l'autre équipe qui remporte le match.

Cas d'égalité à la fin d'un match :

Deux cas d'égalité possibles à l'issue d'un match :

- Suite à l'impro de démarquage, un comptage est nécessaire et celui-ci indique un nombre de votes identique pour les deux équipes. Les deux équipes ont donc un point supplémentaire chacune et restent à égalité, et le match s'arrête puisque le règlement stipule “jusqu'à ce qu'un point soit marqué” (dans l'histoire de la fédé, ce cas ne s'est présenté qu'une seule fois).

A un moment donné de l'impro de démarquage, les deux équipes ont chacune deux fautes. Ensuite, une faute commune est sifflée aux deux équipes. Il y a donc bascule immédiate de points et l'impro est arrêtée. Chaque équipe a un point supplémentaire et reste donc à égalité. Si de tels cas d'égalité se présentent lors d'une finale, une autre improvisation supplémentaire sera jouée..

LE REGLEMENT

LES FAUTES

Sortie de thème

Sifflée en cas de non respect du titre ou de la catégorie donnée par l'arbitre.

Rudesse excessive

Sifflée en cas de jeu qualifié agressif ou trop imposant. Cela peut aller de l'agressivité de jeu (imposer le personnage de l'autre, jouer entre improvisateurs de la même équipe en mixte, ne pas laisser parler l'autre…) à l'agressivité réelle (coup violent sur un des blocs délimitant l'aire de jeu, le matériel ou même un joueur).

Cliché

Sifflée en cas d'utilisation de référence culturelle pour créer l'improvisation. Ex : reprendre des répliques de sketches ou de films connus, des situations… Contrairement à ce que croient certains, citer des marques n'est pas un cliché et n'est pas du tout interdit. De même concernant le fait de prendre un air connu dans une improvisation chantée, s'il n'est bien sûr pas accompagné des paroles de cette chanson. Le cliché n'est sifflé que s'il est un manque de créativité. Ex : citer un slogan publicitaire connu dans une situation la sortant de son contexte ne sera pas forcément sifflé comme cliché.

Déjà vu

Sifflée en cas de répétition d'éléments d'impro (situation, noms, lieux, personnages...) d'une impro à l'autre au cours d'un même match.

Retard de jeu

Sifflée pour deux raisons différentes :

a. Retard dans le décorum du match. Ex : improvisateur rentrant dans la patinoire après le coup de sifflet annonçant la fin du caucus, retard répété d'un capitaine venant demander une explication,...

b. Retard dans le déroulement de l'impro. Ex : refus empêchant l'impro de démarrer, manque de proposition... Bref, une impro qui ne décolle pas.

Accessoire illégal

Sifflée en cas d'utilisation d'un accessoire autre que ce qui est commun à tous les joueurs. (voir "Costumes et accessoires")

Manque d'écoute

Sifflée dans un cas de manque d'écoute des propositions ou des éléments d'impro. Il peut également s'agir d'un manque d'écoute par rapport au public (jouer de dos, parler trop bas…), à l'arbitre (nombreuses répétitions de la même faute sans changement de comportement des équipes)...

Nombre de joueurs illégal

Sifflée pour deux raisons différentes :

a. Nombre de joueurs sur un banc ne correspondant pas aux normes du match (trois hommes et trois femmes)

b. Nombre de joueurs sur la patinoire ne correspondant pas au nombre de joueurs décrit dans le thème.

Refus de personnage

Sifflé lorsqu'un joueur monté dans la patinoire n'a pas eu le temps de participer à l'improvisation, notamment lorsqu'il rentre moins de 10s avant la fin de l'impro..

Confusion

Sifflée lorsque l'histoire est trop compliquée ou incohérente. Ex : trop de personnes qui parlent en même temps, informations contradictoires, lieu pas clair,...

Décrochage

Sifflée lorsqu'un improvisateur quitte le personnage qu'il a installé. Ex : improvisateur qui rigole, qui perd son accent, sa façon de marcher...

 

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